1
Makalah Kelompok 8 ( MODEL - MODEL SISTEM )
Posted by Unknown
on
23.40
MAKALAH
Makalah
ini disusun untuk memenuhi tugas terstruktur mata kuliah Interaksi Manusia Komputer
MODEL-MODEL SISTEM
NAMA
ANGGOTA:
Fitria Khayrunnisa :2512.
Alifia Umami :2512.172
Dosen Pembimbing:
Eril
Syahmaidi S.Pd,M.Pd
PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH
TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
SYECH
M DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014M
Kata Pengantar
Puji syukur
penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas berhasilnya penyusunan makalah ini.
Dalam makalah ini penulis ingin menyampaikan sedikit ilmu mengenai Model-model
Sistem. Model Sistem sebagai
suatu bahasan dalam IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) member suatu
pembelajaran bagaimana menciptakan sistem yang bukan hanya menarik bagi user
tapi juga memiliki kemudahan dalam segala aspek. Oleh karena itu analisis tugas
dalam IMK member gambaran bagi kita bagaimana membuat sistem yang user friendly
itu
Makalah
ini berisi beberapa hal mengenai model sistem dan sumber-sumber informasi yang
dapat membantu kelancaran membuat sebuah sistem. Untuk lebih jelasnya akan
penulis jelaskan dalam makalah ini, semoga makalah ini dapat bermanfaat
bagi pembaca. Atas perhatian dari pembaca penulis ucapkan terimakasih.
Bukittinggi, November 2014
Penulis,
Kelompok VIII
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Interaksi manusia
dan komputer memiliki titik berat dalam membuat suatu sistem yang ramah
terhadap pengguna atau user. Didalamnya terdapat suatu rumusan analisis tugas
yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan user yang akan dituangkan kedalam
sebuah sistem. Model sistem yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan
user yang akan dituangkan kedalam sebuah sistem. Model sistem itu sendiri
memiliki pengertian yaitu bagaimana pengguna mampu mempelajari sistem dan
memanfaatkan sistem secara optimal.
B.
Rumusan
Masalah
Dari latar belakang masalah diatas
dapat dirumuskan maslah sebagai berikut:
1.
Apa
pengertian model sistem ?
2.
Apa
tujuan dari model sistem?
3.
Apa
saja fungsi dari model sistem ?
4.
Istilah
apa saja yang terdapat dalam model sistem ?
C.
Tujuan
Dari rumusan masalah diatas tujuan
yang didapat adalah: Untuk memaparkan dan menjelaskan tentang model sistem
beserta semua yang terkait dalam analisis model sistem.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Model Sistem
Interaksi manusia dan komputer adalah
sebuah hubungan antar manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik
tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan sebuah antarmuka (interface) kepada komputer diberikan data
yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer
yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa
disadari kita manusia (user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf
yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah menjadi bentuk informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia, dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin cetak. Model interaksi membantu kita untuk memahami
apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan sistem. Model
mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan sistem.
Terdapat beberapa model sistem interaksi yang berpengaruh pada sistem interaksi
manusia dan komputer yang pada umumnya.
B.
Model
Sistem
1.
Model
Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam
bentuk idea dan konsep yang berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana
perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam
bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh model konsep yaitu mesin perekam video (VRC);
-
Tekan
tombol ‘REC’ untuk merekam rancangan
-
Tekan
tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
-
Tekan
tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu
(dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas
yang diinginkan kategori dari model konsep yaitu:
·
Berdasarkan
aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan
instruksi.
·
Berdasarkan
objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan
sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
2.
Model
Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interakif,
digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
-
Formal
Model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti
interaktif umum untuk mendukung tingkat kegunaan. Informal arsitektur
interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan unuk memotivasi pemisahan dan modularisasi
fungsionalitas dan presentasi.
-
Semi-formal
Analisis Status Event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan
suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.
3.
Mental
Model
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap
sistem apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja
komponen sistem tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses
internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi
komponen-komponennya.
1)
Command
Line Interface
Menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah
diketikkan lansung pada sistem. Misal Terminal Console (Linux), UNIX, Command
Prompt.
2)
Menu
Selection
Memilih perintah yang sudah ada, cepat, tidak banyak dalam
pengetikkan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND
atau OR, contoh: Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3)
Natural
Languange (Bahasa Alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil, contoh: search
engine di internet.
Kelebihan:
·
Perintah
dalam bentuk bahasa alami.
·
Dengan
kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine
·
Ada
kebebasan menggunakan kata-kata
Kekurangan:
·
Tidak
semua sistem yang cocok menggunakan ini.
·
Jika
menggunakan maka akan perlu banyak pengetikan., contoh natural language adalah
bahasa pemograman terstruktur (belum objek) seperti: Pascal, Cobol, RPG, ADA,
C, C++.
Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock Control. Kelebihan:
Masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangan: memerlukan banyak
tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
5)
Direct
Manipulation
Pengoperasian secara langsung yaitu interaksi langsung dengan objek
pada layar. Misalnya: delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video
Games. Kelebihan: waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung
diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan
cepat. Kekurangan: interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek. Keuntungan dan kekurangan dari manipulasi langsung:
Keuntungan dari manipulasi langsung:
·
Kompatibilitas
kendali dan tampilan
·
Lebih
sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang
·
Lebih
banyak pencegahan kesalahan
·
Lebih
cepat dipelajaridan lebih mudah diingat
·
Mendorong
penjelajahan
Kekurangan dari manipulasi langsung:
·
Memakan
lebih banyak sumber daya sistem
·
Beberapa
aksi menyusahkan
·
Teknik
makro sering lemah
·
Sulit
di catat dan ditelusuri
·
Sulit
digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu
6)
Q/A
(Question and Answer) and Querty Dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user
berupa jawaban “YA” atau “TIDAK”, pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh:
mysql, database, interaktif, dll.
7)
WIMP
Interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem
computer saat ini, yaitu:
·
Window
Adalah
area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent, dapat
terdiri dari teks atau grafis, dapat saling overlap dan menutupi yang lain atau
tersusun seperti keramik lantai, mempunyai fasilitas scrollbars yang
memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi windows ke atas- bawah atau
menyamping, dan mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
·
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu
objek dalam antarmuka, dapat berupa suatu window atau tindakan. Icon juga dapat
merupakan window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil,
sehingga dapat memuat/ mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai
dari symbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar.
Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat
memakan layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
·
Pointer/
Pull Up (Down)
Pointer
merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan
pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan
mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol
panah pada keyboard.
C.
Ergonomi
Penerapan ergonomi pada umumnya
merupakan aktivitas rancang bangun (desain) ataupun rancang ulang (re-desain).
Hal ini dapat meliputi perangkat keras seperti misalnya perkakas kerja (tools),
bangku kerja (benches), platform, kursi, pegangan alat kerja (work holders),
sistem pengendali (controls), alat peraga (display), jalan/ lorong (acces ways),
pintu (doors), jendela (windows), dll. Masih dalam kaitan dengan hal tersebut
diatas adalah bahasan mengenai perancanag bangunan lingkungan kerja (working
environment), karena jika sistem perangkat keras berubah maka akan berubah pula
lingkungan kerjanya.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai
desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam
istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift work), meningkatkan
variasi pekerjaan, dll. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat
lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan
komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem computer harus pula
diusahakan sekompetibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi
oleh manusia.
Disamping
itu ergonomi juga memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor
keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain suatu sistem kerja untuk
mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia, desain
stasiun kerja untuk alat peraga visual (visual display unit station). Hal itu
adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja, desain suatu
perkakas kerja (handtools) untuk mengurangi kelelahan kerja, desain suatu
peletakkan instrument dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses
transfer informasi dengan dihasilkannya suatu respon yang cepat dengan
meminimumkan resiko kesalahan, serta upaya didapatkan optimasi, efisien kerja
dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat. Penerapan
faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah untuk desain dan
evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan
(dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa
mengakibatkan bahaya/ resiko dalam penggunaannya
D.
Dasar
Keilmuan Ergonomi
Banyak
penerapan ergonomi yang hanya berdasrkan sekedar “common sense” (dianggap suatu
hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu benar, jika sekiranya suatu
keuntungan yang besar bisa didapat hanya sekedar dengan penerapan suatu prinsip
yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus dimana ergonomi belum dapat
diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses desain, akan tetapi masih banyak
aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran manusia. Karakteristik fungsional dari
manusia seperti kemampuan penginderaan, waktu respon/ tanggapan, daya ingat,
posisi optimum tangan dan kaki untuk efisiensi kerja otot, dll adalah merupakan
suatu hal yang belum sepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam.
Agar didapat suatu perancanagn pekerjaan
maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial and
error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan. Ilmu-ilmu trepan yang
banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi.
Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem
kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah “KINESIOLOGI”
(mekanika pergerakan manusia/ mechanics of human movement) dan “BIOMEKANIKA”
(aplikasi ilmu mekanik teknik untuk analisis sistem kerangka otot manusia).
Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal dasar untuk mengatasi masalah postur dan
pergerakkan manusia ditempat dan ruang kerjanya. Disamping itu, suatu hal yang
vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomic adalah “ANTROPOMETRI” (kalibrasi
tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data
antropometri dengan ilmu-ilmu statistic yang menjadi prasyarat utamanya “Studi
Tentang Sistem Kerja Secara Global”.
Dalam penerapan ergonomi sangat
penting untuk secara langsung mengikut sertakan pembahasan tentang sistem
secara menyeluruh agar tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain.
Sebagai contoh adalah dalam mendesain ruang kerja untuk pengemudi kendaraan
misalnya, hal-hal seperti berikut perlu dipertimbangkan:
·
Acces
(getting in and out) adalah masalah utama untuk desain interior alat
transportasi.
· Restraint
adalah pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
·
Visibility
adalah untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi,
blind spots, dll.
·
Seating
adalah memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban
merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu
atur (adjustability),dll.
·
Displays
(instrumen) adalah beberapa hal utama anatara lain: visibility, lighting,
clarity.
·
Controls
adalah mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan
yang standard.
·
Lingkungan
adalah cukup ventilasi, hindari pengaruh panas langsung yang berlebihan,
hindari bentu yang meruncing/ tajam (sharp contour) pada panel instrument.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Model Sistem adalah bagaimana
manusia melaksanakan tugas yang ada dengan model apa saja yang bisa mempermudah
dalam melakukan kegiatannya didalam sistem, mulai dari apa saja yang dilakukan,
dan peralatan yang menunjang, dan hal-hal apa saj yang mereka perlu ketahui.
Model Sistem memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang
melibatkan penggunaan computer, model sistem juga memodelkan aspek-aspek sistem
agar bisa dinikmati di dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam
sistem komputer. Namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data
tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan
waktu biaya menyebabkan seorang analisis model sistem berusaha mengumpulkan
data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.
B.
Saran
Seorang analisis model sistem harus dapat memaksimumkan penggunaan
sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang
memakan biaya.