0
Makalah Kelompok 3 ( INTERAKSI )
Posted by Unknown
on
00.15
MAKALAH
INTERAKSI
Diajukan Untuk
Memenuhi Salah Satu Tugas Terstruktur
Pada Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh:
DEZKI
RANDU
ANNISA NOVITA
RAHMI
Dosen Pembimbing
ERIL SYAHMAIDI, S.Pd,M.d
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI
INFORMATIKA JURUSAN
TARBIYAH
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
(STAIN) SJECH M. DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Komputer merupakan
suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang,
seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer
dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan
komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu
kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari
perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai
dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman.
Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk
fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas
maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek.
Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi,
Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa saja
Model-model interaksi ?
2. Apa yang di maksud dengan Ergonomi ?
3. Apa saja Tipe-tipe interaksi?
4. Apa Konteks interaksi?
C. Tujuan
1. Untuk
memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan komputer
2. Untuk
lebih mengetahui dan memahami interaksi antara manusia dan komputer
BAB
II
PEMBAHASAN
INTERAKSI
A.
Pengertian
interaksi
Interaksi merupakan
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup
yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing
pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup
yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau
disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain,
implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
B.
Model-model
Interaksi
Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami
proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.Beberapa model dalam sistem interaksi,
yang dimaksud dengan model disini adalah model yang dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi,
fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Terdapat 3 model
yaitu sebagai berikut :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik
dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik
yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan
kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto,
peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog,
yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada
model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari
kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran
hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui
transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat ditingkatkan.
3. Model Simbolik
(Model Matematik)
Format model
simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik
yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah
tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah
dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya.
Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu
sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.
Model - model interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau
Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka
(interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya
berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi
keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.Tanpa disadari kita
(manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin cetak.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa
yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model
mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system.
Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi
manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1. Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang
dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem,
bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem
dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
a.
Tekan tombol ‘REC’ untuk merekam rancangan
b. Tekan tombol ‘STOP’
untuk menghentikan sembarang aktivitas
c. Tekan tombol
‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan
menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang
diinginkan
Kategori dari model konsep yaitu :
·
berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang
melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
·
berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang
menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara
menggunakannya.
2. Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada
sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level
umum.
3. Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan
properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC,
ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi
pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
C. Ergonomi
Istilah Ergonomi
berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat
didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan
kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering,
manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari
keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan
produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia
memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada
saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat
keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan perangkat lunak/software
(metode kerja, sistem, dll).
Ergonomi adalah satu
ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini
menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan
batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan
lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis
hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu
ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian
Egonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini
mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain
sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan
dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri
dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk
alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur
kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan
instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer
informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan
resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko
kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.
Peran ergonomi dalam
kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk
1. Perancangan produk
2. Meningkatkan
keselamatan kerja.
3. Meningkatkan
produktivitas kerja.
D.
Tipe Interaksi
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki
model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu
bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja
proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi
komponen-komponennya.
a. Command Line
Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada
program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal
Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
b. Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak
dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika
AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
c.
Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa
alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita
tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman
terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
d.
Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
e.
Direct manipulation (Pengoperasian secara
langsung)
interaksi langsung dengan objek pada layar.
Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan
pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada
sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau
objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung:
- Keuntungan manipulasi langsung :
·
Kompatibilitas kendali dan tampilan.
·
Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat
kesalahan berkurang.
·
Lebih banyak pencegahan kesalahan.
·
Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
·
Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan
dari manipulasi langsugng:
·
Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
·
Beberapa aksi menyusahkan.
·
Teknik makro sering lemah.
·
Sulit dicatat dan ditelusuri.
·
Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya
terganggu.
f.
Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan
kepada user berupa jawaban ya atau tidak, pilihan ganda atau berupa kode.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
g. WIMP interface
(Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar
aplikasi sistem komputer saat ini.
·
Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai
sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis.
Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik
lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk
menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars
yang menunjukkan nama window.
·
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil
yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan.
Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam
representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon
dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang
disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer.
Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu
hanya muncul saat dibutuhkan.
·
Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP
bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini
biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan
joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
E. Konteks Interaksi
Kita telah memmbahas beberapa aspek yang terkait dengan
interaksi antara manusia dan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih
beramsumsi bahawa seorang user berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada
kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk
diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh.
Kehadiran orang lain mempengariuhi kinerja seseorang.
Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi dihadapan atasan atau menejer
dapat meningkatkan kinerja. Namun saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran
orang lain dapat menghambat kinerja karena meraka takut berbuat salah dan
diketahui rekan kerjanya. Sehingga prifasi menjadi kehaarusan bagi user untuk
bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motifasi juga menjadi suatu hal
yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motifasi, salah satunya adalah
persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang
digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat memnuat uses menjadi
frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motifasi
bagi user. Dan adanya feedback, user dapat mengetahui pada sistem
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
·
Terdapat tiga model interaksi manusia dan komputer
a.
Model Ikonik
b.
Model Analog (Model Diagramatik)
c.
Model Simbolik (Model Matematik)
·
Ergonomi adalah satu
ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya.
·
Tipe
interaksi
a.
Commend Line Interfase
(CLI)
b.
Menu: pada menu-drifen interfase
c.
Natural Language
d.
Q/A & query dialogue
e.
Form fills and spreadsheet
f.
Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
g.
WIMP interface (Windows,Icons,Menu,pointers)
·
Konteks
interaksi
Interaksi
antara user dan
komputer tidak hanya
sekedar ‘user’ dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh
faktor sosial dan organisasi.
B.
Kritik dan saran
Sebelum menggunakan atau berinteraksi dengan
Komputer ada baiknya terlebih dahulu.kita memahami bagaimana cara menggunakan
Komputer secara baik dan benar, agar lebih nyaman, aman dan efesien.
Posting Komentar