0
Makalah Kelompok 9 ( PENDUKUNG IMPLEMENTASI )
Posted by Unknown
on
00.00
MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
KELOMPOK IX
DISUSUN OLEH:
RAHDIYATUL AKMAL (2512.014)
FADILLA (2512.225)
PROGRAM STUDI PTIK JURUSAN
TARBIAH
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM
(STAIN)
SJECH M. DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014
KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulilah penulis ucapkan kehadiran Allah SWT
yang mana dengan rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Makalah IMAKOM Ini merupakan salah satu tugas studi pada prodi PTIK STAIN Bukittinggi.
Dalam menyelesaikan tugas ini, penulis sudah berusaha
semaksimal mungkin ,tapi penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari
kesempurnaan karna keterbatasan waktu dan ilmu yg penulis peroleh selama ini,
untuk itu penulis menerima segala kritikan maupun saran yang diberikan siapun
untuk lebih menyempurnakan makalah ini.
Akir kata penulis berharap semoga makalah ini berguna dan
bermanfaat bagi penulis dan teman-teman semua.
Bukittinggi, November 2014
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
Interaksi antara manusia dengan komputer
terjadi karena komputer merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat
keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga
aspek tersebut tentunya tidak bisa dipisahkan, sebab komputer tidak akan bisa
dioperasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Komputer
jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan
bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia dan komputer atau dalam
bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI
adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna
dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem
yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh
pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat,
peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI
adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat,
nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer melibatkan tiga komponen yaitu
Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang
menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan
terhadap pengguna (user friendly).
BAB II
PEMBAHASAN
PENDUKUNG IMPLEMENTASI
1.
Elemen
Sistem Windowing
Dua sifat dari system window, kebebasan dari
perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar
display visual, papan ketik dan biasanya beberapa perangkat penunjuk seperti
mouse. Keberagaman dari perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap system
interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan
perintah yang digunakan. Untuk itu, pemrogram membutuhkan suatu perintah
langsung ke suatu terminal abstrak yang mengerti dengan bahasa yang generic dan
dapat diterjemahkan ke bahasa dari banyak perangkat khusus lainnya. Selain
membuat tugas pemrograman lebih mudah, terminal abstrak memungkinkan
portabilitas dari program aplikasi. Hanya satu program terjemahan – device
driver – butuh dituliskan untuk perangkat keras khusus dan kemudian setiap
program aplikasi dapat mengaksesnya. Bahasa generik untuk terminal abstrak pada
system window disebut dengan imaging model, beberapa diantaranya : pixels,
graphical kernel system (GKS), programmer’s hierarchical interface to graphics
(PHIGS), postscript.
Sistem window menyediakan kemampuan berbagi sumber
dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak.
Masing2 terminal abstrak berlaku sebagai proses bebas dan system window akan
mengkoordinasikan control dari proses yang ada. System window juga perlu untuk
menampilkan aplikasi yang terpisah dengan mendedikasikan daerah dari layar
display ke setiap terminal abstrak. Tugas koordinasi berhubungan dengan
menyelesaikan konflik display ketia daerah layar yang terlihat dari dua
terminal abstrak saling tumpang tindih.
DevicesBass dan Coutaz mengidentifikasikan ada 3
arsitektur yang mungkin bagi perangkat lunak untuk mengimplementasikan role
dari system window. Semua ini diasumsikan bahwa device driver terpisah dari
program aplikasi. Pilihan pertama adalah untuk mengimplementasikan dan
replikasi manajemen dari proses yang multiple dalam setiap aplikasi yang
terpisah. Arsitektur ini tidak terlalu baik karena mendorong setiap aplikasi
untuk melihat masalah yang sulit dari penyelesaian konflik sinkronisasi dengan
perangkat hardware yang berbagi. Juga mengurangi portabilitas dari aplikasi
yang terpisah. Pilihan kedua adalah mengimplementasikan aturan manajemen dalam
kernel system operasi, memusatkan tugas manajemen dengan membebaskan dari
aplikasi individual. Aplikasi masih harus dibangun dengan system operasi
khusus. Pilihan ketiga adalah portabilitas, fungsi manajemen ditulis sebagai
aplikasi yang terpisah sehingga dapat menyediakan interface ke program aplikasi
lain yang generic terhadap semua system operasi. Pilihan terakhir adalah model
arsitektur client-server seperti gambar di atas. Dalam prakteknya, pembagian
dari arsitektur ini tidak terlalu jelas dan setiap aplikasi interaktif atau
kumpulan operasi aplikasi dalam system window berbagi fitur dengan salah satu
dari ketiga aritektur konseptual tersebut. Sehingga, perlu ada satu komponen
yaitu aplikasi atau proses yang terpisah bersama dengan beberapa pendukung
system operasi yang siap dan pendukung aplikasi yang hand-tuned untuk menangani
sumber bersama. Aplikasi yang dibuat untuk system window yang berbasis pada
model client-server tidak terlalu portable. Contoh dari system window berbasis
arsitektur client-server adalah system window X release 11 standar industri
X11, dibuat di MIT pertengahan 1980an.
2.
Pemograman
Aplikasi
Aplikasi yang interaktif umumnya user-driven, aksi
aplikasi yang ada ditentukan oleh input yang diterima dari user. Ada 2
paradigma pemrograman yang dapat digunakan untuk mengorganisasikan alur control
dalam aplikasi. Paradigma pertama adalah Read-Evaluation Loop, yang internal
terhadap program aplikasi itu sendiri. Contoh pada pemrograman Macintosh.
Server mengirim input user sebagai event terstruktur ke aplikasi client. Fokus
server yang penting adalah pada event dari client yang harus diarahkan. Aplikasi
client diprogram untuk membaca setiap event yang melaluinya dan menentukan
semua perilaku aplikasi khusus yang menghasilkan respon. Aplikasi memiliki control yang lengkap
terhadap proses event yang diterima. Pemrogram harus mengeksekusi control
melalui setiap kemungkinan event yang client akan terima. Pada macintosh,
MacApp.
Paradigma pemrograman lainnya adalah berbasis
notifikasi, dimana loop control utama untuk proses event tidak ada dalam
aplikasi. Pusat notifier menerima event dari system window dan menyaringnya ke
program aplikasi dengan suatu program seperti terlihat pada gambar di bawah.
Program aplikasi menginformasikan ke notifier event apa yang penting dan
masing2 event mendeklarasikan satu prosedurnya sebagai callback sebelum
mengubah kontrolnya ke notifier. Ketika notifier menerima event dari system
window, terlihat jika event diidentifikasi oleh program aplikasi maka notifier
akan melewatkan event dan control ke prosedur callback yang diregistrasi untuk
event. Setelah pemrosesan, prosedur callback mengembalikan control ke notifier,
memberitahukan untuk melanjutkan event yang diterima atau meminta diakhiri.
Alur control terpusat di notifier yang membebaskan program aplikasi dari proses
yang terlalu banyak dari setiap proses event yang lewat dari system window.
Misalkan program aplikasi akan menghasilkan kotak dialog pre-empsi dan
menginginkan adanya konfirmasi dari user sebelum diproses.
Dialog pre-empsi menghapus secara efektif semua aksi
user kecuali yang dibutuhkan user untuk memperbaikinya.
3.
Sistim
Manajemen User Interface
Set dari pemrograman dan teknik desain yang dapat
menambah level lain dari servis untuk desain system interaktif selain level
toolkit adalah system manajemen interface user (UIMS) ini. Focus utama dari
UIMS :
1) Arsitektur
konseptual untuk struktur dari system interaktif yang dikonsentrasikan pada
pemisahan semantic aplikasi dan presentasi
2) Teknik
untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi secara terpisah
3) Teknik
pendukung untuk menangani, mengimplementasikan, dan mengevaluasi lingkungan
interaksi yang sedang berjalan.
UIMS sebagai arsitektur
konseptual
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara
semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang
baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
a) Portability
: agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat
aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
b) Reusability
: pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat
mengurangi biaya.
c) Multiple interfaces
: untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface
yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
d) Customization
: interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan
keefektifan tanpa mengubah aplikasi.
Sekali aplikasi dan presentasi dipisahkan,
komunikasi antara keduanya perlu dipertimbangkan, ini yang disebut sebagai
control dialog. Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif
– aplikasi, presentasi dan control dialog.
Komponen
logika dari UIMS :
a. Presentasi
: komponen bertanggungjawab atas tampilan interface, termasuk output dan input
yang tersedia bagi user.
b. Control
dialog : komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi.
c. Interface
aplikasi : pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface.
Model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user
dalam konteks dari system interaktif meskipun tidak secara eksplisit karena
hanya memodelkan komponen logika UIMS bukan system interaktif secara
keseluruhan. Dengan tidak membuat aplikasi secara eksplisit ada di model,
control dialog eksternal perlu diasumsikan. Dari sudut pandang pemrogram, model
Seeheim ini sesuai dengan adanya pembedaan antara lapis leksikal klasik, sintaksis
dan semantic dari system computer. Masalah utama dari model Seeheim ini adalah
meskipun terlayani baik pada akhirnya, tetapi tidak terlihat bagaimana arah
sebenarnya dari kemungkinan UIMS distrukturkan. Gambar tersebut menunjukkan
alasan efisiensi yang mungkin dengan dilewatkan/ dihindarkannya komponen
control dialog secara eksplisit sehingga aplikasi memberikan respon semantic
aplikasi yang lebih besar. Kotak kosong tersebut ada karena logika tidak
dipisahkan dari implementasi. Selain itu model Seeheim tidak menginformasikan
bagaimana membangun system interaktif yang besar dan kompleks dari komponen
yang lebih kecil.
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Pendukung implementasi terdiri dari 4 yaitu:
1)
Elemen Sistem Windowing
Dua sifat dari system window, kebebasan
dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa
layar display visual, papan ketik dan biasanya beberapa perangkat penunjuk
seperti mouse.
2) Pemograman
Aplikasi
Aplikasi yang interaktif umumnya
user-driven, aksi aplikasi yang ada ditentukan oleh input yang diterima dari
user.
3) User
Interface Management Systems (UIMS)
Set dari pemrograman dan teknik desain yang dapat menambah level lain
dari servis untuk desain system interaktif selain level toolkit adalah system
manajemen interface user (UIMS
2.
Saran
Kami menyadari dalam pembuatan makalah ini masih
banyak kekurangan. Kami tetap berharap makalah ini tetap memberikan manfaat
bagi pembaca. Namun, saran dan kritik yang sifatnya membangun dengan senang
hati kami terima demi kesempurnaan makalah kami di masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Santoso,
Insap. 2010.Interaksi Manusia dan
Komputer. Yogyakarta : ANDI OFFSET.
Posting Komentar