MAKALAH
KOMPUTER
Diajukan Untuk
Memenuhi Salah Satu Tugas Terstruktur
Pada Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh:
DEZKI RANDU
ANNISA NOVITA
RAHMI
Dosen Pembimbing
ERIL SYAHMAIDI, S.Pd,M.d
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA
JURUSAN
TARBIYAH
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
(STAIN) SJECH M. DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer merupakan
suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang,
seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer
dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan
komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu
kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari
perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai
dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman.
Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk
fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas
maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek.
Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi,
Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa saja Model-model interaksi ?
2. Apa yang di maksud dengan Ergonomi ?
3. Apa saja Tipe-tipe interaksi?
4. Apa Konteks interaksi?
C. Tujuan
1. Untuk
memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan komputer
2. Untuk
lebih mengetahui dan memahami interaksi antara manusia dan komputer
BAB II
PEMBAHASAN
INTERAKSI
A.
Pengertian
interaksi
Interaksi merupakan
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup
yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan
atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat
yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi
atau memiliki efek satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain,
implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
B.
Model-model
Interaksi
Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami
proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.Beberapa model
dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model
yang dapat dikategorikan menurut jenis,
dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Terdapat
3 model yaitu sebagai berikut :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal
baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik
mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat
sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat
berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin,
alat).
2. Model Analog
(Model Diagramati Model analog,
yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada
model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari
kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran
hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui
transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat
perubahan dapat ditingkatkan.
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model
simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik
yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah
tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah
dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya.
Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu
sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.
Model - model
interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia
dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya
berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi
keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.Tanpa disadari kita
(manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang
kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin cetak.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada
interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang
diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model
system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer
yang pada umumnya yaitu :
1. Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam
bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan
sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang
boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh
Model Konsep
Mesin
perakam video (VCR)
a.
Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b. Tekan tombol ‘STOP’
untuk menghentikan sembarang aktivitas
c. Tekan tombol
‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan
menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang
diinginkan
Kategori
dari model konsep yaitu :
·
berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang
melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
·
berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang
menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara
menggunakannya.
2. Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif,
digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
3. Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti
interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur
interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
C.
Ergonomi
Istilah Ergonomi berasal dari
bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan
sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang
ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan
perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan
kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk
buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas
kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan
lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat keras/hardware (mesin, peralatan
kerja, dll) dan perangkat lunak/software (metode kerja, sistem, dll).
Ergonomi adalah satu ilmu yang
peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan
manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya.
Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang
serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara
manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk
mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian Egonomi berguna
sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum
berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja
memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan
kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada
sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual
display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain
perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan
sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi
sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko
kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan
akibat metode kerja yang kurang tepat.
Peran ergonomi dalam kehidupan
sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk
2. Meningkatkan
keselamatan kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.
D.
Tipe Interaksi
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental
terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa
saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses
internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi
komponen-komponennya.
a. Command Line
Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada
program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal
Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
b. Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak
banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada
logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu
aplikasi.
c.
Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa
alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita
tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman
terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
d.
Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
e.
Direct manipulation (Pengoperasian secara
langsung)
interaksi langsung dengan objek pada layar.
Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan
pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada
sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau
objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung:
- Keuntungan manipulasi langsung :
·
Kompatibilitas kendali dan tampilan.
·
Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat
kesalahan berkurang.
·
Lebih banyak pencegahan kesalahan.
·
Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
·
Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan
dari manipulasi langsugng:
·
Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
·
Beberapa aksi menyusahkan.
·
Teknik makro sering lemah.
·
Sulit dicatat dan ditelusuri.
·
Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya
terganggu.
f.
Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan
kepada user berupa jawaban ya atau tidak, pilihan ganda atau berupa kode.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
g. WIMP interface
(Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar
aplikasi sistem komputer saat ini.
·
Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai
sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis.
Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik
lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk
menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars
yang menunjukkan nama window.
·
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil
yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan.
Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam
representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon
dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang
disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer.
Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu
hanya muncul saat dibutuhkan.
·
Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP
bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini
biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan
joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
E.
Konteks Interaksi
Kita
telah memmbahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dan
komputer. Namun semua bahasan tersebut masih beramsumsi bahawa seorang user
berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga
dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat
dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat
memahami user dan domain secara penuh.
Kehadiran
orang lain mempengariuhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk
menunjukkan prestasi dihadapan atasan atau menejer dapat meningkatkan kinerja.
Namun saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran orang lain dapat menghambat
kinerja karena meraka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya.
Sehingga prifasi menjadi kehaarusan bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat
bekerja dengan baik, motifasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara
untuk menumbuhkan motifasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap
kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan
harapan user, hal ini dapat memnuat uses menjadi frustasi. Selain itu,
tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motifasi bagi user. Dan adanya
feedback, user dapat mengetahui pada sistem
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Terdapat tiga model interaksi manusia dan komputer
a.
Model Ikonik
b.
Model Analog
(Model Diagramatik)
c.
Model Simbolik
(Model Matem
Ergonomi adalah
satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya.
Tipe
interaksi
a.
Commend Line Interfase (CLI)
b.
Menu: pada menu-drifen interfase
c.
Natural Language
d.
Q/A & query dialogue
e.
Form fills and spreadsheet
f.
Direct manipulation (Pengoperasian secara
langsung)
g.
WIMP interface (Windows,Icons,Menu,pointers)
Konteks
interaksi
Interaksi antara
user dan komputer
tidak hanya sekedar
‘user’ dan ‘komputer’ saja,
tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
B.
Kritik dan saran
Sebelum menggunakan atau berinteraksi dengan Komputer ada baiknya
terlebih dahulu.kita memahami bagaimana cara menggunakan Komputer secara baik
dan benar, agar lebih nyaman, aman dan efesien.