0

ASESTIA GAYATRI ( 2512.076)

Posted by Unknown on 00.42
Assalamualaikum wr.wb....
Saya Asestia Gayatri 
Nim : 2512.076
Prodi : PTIK
Lokal : 5D
Ini adalah Materi Imakom ( Interaksi Manusia dan Komputer ) lengkap dari makalah 1 sampai dengan 14.
Semoga bermanfaat dan terimakasih telah mengunjungi blog saya.

0

Makalah Kelompok 1 ( INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER )

Posted by Unknown on 00.34
MAKALAH

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas terstruktur mata kuliah
          Interaksi Manusia dan Komputer

NAMA ANGGOTA:
ANNISA TRI ELVANI            : 2512.131
RAHMA DINI                          : 2512.113
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
SYECH M DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014

BAB I
Pendahuluan
   1.      Latar Belakang Masalah
Manusia terbatas dalam kapasitas memproses informasi, informasi pada manusia diterima dan direspon melalui saluran input/output, disimpan di memori kemudian diproses dan diaplikasikan pada pengambilan sebuah keputusan. Psikologi kognitif pada manusia mengkaji tentang pembelajaran bagaimana kemampuan serta keterbatasan pada manusia dalam mengelola sebuah informasi guna mengambil sebuah keputusan (seperti bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah dan mengapa tidak dapat melakukan sesuatu yang dihadapinya).
Pada tahun 1983, ada sebuah model human processor, yang terdiri dari tiga sub sistem, yaitu :
a)      Sistem persepsi            : menangani sensor dari luar.
b)      Sistem motor               : mengontrol aksi dan respon.
c)      Sistem kognitif            : memproses hubungan antara persepsi dan               motor.
Masing-masing dari sub sistem tersebut mempunyai memori dan prosessor yang berbeda-beda, juga dalam hal kompleksitasnya
   2.      Rumusan Masalah
a.       Apa saja input/output human (manusia).
b.      Apa itu memori manusia.
c.       Bagaimana proses berpikir manusia.
d.      Bagaimana psikologis dan desain sistem interaktif manusia.
   3. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk lebih mendalami pengelolaan kelas dalam sub topik pengelolaan wali kelas serta untuk memenuhi salah satu tugas terstruktur pada mata kuliah pengelolaan kelas.
BAB II
Pembahasan
   A.   Jalur input/output
Manusia berinteraksi dengan lingkungannya melalui sebuah informasi yang diterima dan dikirim, adapun bahasan dalam kajian input/output manusia adalah sebagai berikut :
  a.       Input manusia
Panca indra (mata, telinga, hidung, lidah, kulit).
a)                        Mata Manusia
Mempunyai aktifitas yang sangat kompleks. Menerima  stimulus  fisik  dan  memproses  serta  menginterpretasikan stimulus.Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.Cahaya  direfleksikan  dari  objek  yang  terlihat  dan  image-nya  terfokus terbalik di belakang mata.
b)      Lidah
Prosesnya terbagi dalam beberapa tahap :
                 i.            Pola visual dari huruf didapat.
               ii.            Dikodekan ke representasi internal suatu bahasa.
             iii.            Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan semantik
             iv.            Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.
c)         Telinga
Pendengaran  dimulai  dengan  adanya  getaran  di  udara  atau  gelombang
suara. Telinga terbagi ke dalam 3 bagian :
1.      Telinga luar.
2.      Telinga tengah.
3.      Telinga dalam.
d)              Kulit 
Perabaan  dimulai  dari  kulit,  yang  terbagi  ke  dalam  3  tipe  sensor  reseptor (penerima) :
1.         Respon panas/ dingin.
2.         Intensitas tekanan, rasa sakit
3.         Respon penekanan.
b.      Output manusia
Control motor dan efektor (jari-jari, mata, kepala, anggota badan (tangan dan kaki), dan sistem vocal.
c.       Mata manusia
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek yang terlihat dan imagenya terfokus terbalik di belakang mata.
d.      Persepsi visual
Ukuran dan tinggi, pencahayaan serta reaksi subjektif pada warna. Kelemahan yang sering muncul adalah ketika timbul ilusi-ilusi pada pencahayaan warna.
e.       Baca
Pola visual dan huruf yang didapat, dikodekan ke representasi internal suatu bahasa, proses bahasa meliputi analisa ejakan serta dioperasikan dalam sebuah kalimat.
f.       Pendengaran
Dimulai dengan adanya getaran di udara atau glombang suara.
g.      Proses suara
Suara diubah dan divibrasikan dalam tekanan udara.
h.      Praba
Dimulai dari kulit :
                                                          i.            Thermo rector / respon panas.
                                                        ii.            Noci captor / intensitas tekanan dan rasa sakit.
                                                      iii.            Mechano receptor / respon penekanan.
i.        Pergerakan
Kecepatan dan keakuratan.
Manusia  berinteraksi  dengan  dunia  luar  melalui  informasi  yang  diterima dan dikirim, yaitu I/O. Input manusia adalah panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit). Output manusia adalah kontrol motor dan efektor. Efektor  adalah jari-jari,  mata,  kepala,  anggota  badan  (tangan  dan  kaki)  dan  sistem vokal. Yang sangat berperan yaitu jari-jari.      
    B.   Memori Manusia
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengola informasi. Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
a)      Tempat penyaringan (sensor).
b)      Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek).
c)      Memori jangka panjang.
Diagram proses memori manusia:



 
a)      Memori Penyaring (sensor)
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
                                                         I.            iconic : menerima rangsang penglihatan (visual).
                                                      II.            echoic : menerima rangsang suara.
                                                   III.            haptic : menerima rangsang sentuhan.
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh: kita dapat mengetahu perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan didepan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke  memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
b)      Memori Jangka Pendek (Short Term Memori)
Merupakan daerah memori yang selalu aktif dan dianggap sebagai memori pekerja (membaca dan menghitung). Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat ±70 ms, penghilangan cepat ±200 ms. Kapasitas memori kecil / terbatas.
c)      Memori Jangka Panjang (Long Term Memori)
Menyimpan informasi yang lebih detail melalui sebuah analisa
serta pengakuan terhadap adanya prosedur-prosedur yang wajib dilalui ketika melakukan sebuah pengolahan terhadap sebuah informasi yang diterima agar mampu dijadikan sebuah output guna mengambil sebuah keputusan yang tepat.
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar/ tidakterbatas, kecepatan akses lebih lambat ±1/10 second, proses penghilangan pelan. Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
                                                          i.            Episodic : urutan ingatan tentang kejadian.
                                                        ii.            Semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic.
     C.   Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah 
Berpikir  membutuhkan  sejumlah  pengetahuan  yang  berbeda - beda.  Beberapa aktifitas berpikir tersebut ada yang langsung dan tidak langsung.
1.      Penalaran
Merupakan  proses  dimana  saat  menggunakan  pengetahuan,  kita  harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe penalaran :   deduktif, induktif.
2.      Penyelesaian Masalah
Merupakan  proses  menemukan  solusi  suatu  tugas  dengan  menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Pada  manusia,  dikarakterkan  dengan  kemampuan  mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.   
    D.   Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Bagaimana  kita  mengaplikasikan  apa  yang  telah  kita  pelajari  untuk mendesain sistem yang interaktif. Dalam  mendesain  sistem  yang  interaktif,  kita  tidak  bisa  sembarangan, tetapi  harus  mengacu /  melihat  dari  ilmu  psikologi  (karena  berhubungan dengan perilaku manusia).
Beberapa  yang  harus  diketahui  dalam  mendesain  sistem  yang  interaktif dalam relevansinya dengan psikologi kognitif :
1)      Guidelines.
2)      Model2 pendukung desain.
3)      Teknik mengevaluasi.
a.       The Human (Manusia = User)
Terbatas dalam kapasitas memproses informasi, implikasi untuk desain informasi pada manusia :
1)      Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
2)      Disimpan di memory.
3)      Diproses dan diaplikasikan.
b.      Komputer
Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks gambar, dan memilih obyek pada layar. Perlatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas.
BAB III
Penutup
       I.            Kesimpulan
Sistem computer terdiri dari atas tiga aspek, yaitu aspek perangkat keras, aspek perangkat lunak, dan aspek manusia. Ketika aspek tersebut saling berkerjasama agar sebuah sistem computer dapat bekerja dengan sempurna. Perancangan tidak harus mengetahui aspek teknis dari sistem computer tetapi hanyalah wajib mengetahui bagaimana manusia mengelola informasi.
Pada dasarnya baik manusia dan computer masing-masing mempunyai peranti masukan (sistem computer), misalnya papan ketik dan mouse, untuk memasukan data atau memilih suatu menu, yang kemudian dihasilkan pada tampilan layar monitor sehingga dapat dikonsumsi oleh manusia sebagai user. Keluaran dari computer akan dipantau oleh pengguna (pengelihatan dan pendengaran). Keluaran dari sistem pengolahan ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan menekan tombol yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan computer.
    II.            Saran
Makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, penulis menerima semua saran dan kritik dari pembaca agar dalam pembuatan makalah untuk kedepannya lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
http://by-voress.blogspot.com/2012/09/interaksi-manusia-dan-komputer.html

0

Makalah Kelompok 2 ( KOMPUTER )

Posted by Unknown on 00.22

                                                                 
MAKALAH
KOMPUTER
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Terstruktur
Pada Mata kuliah  Interaksi Manusia dan Komputer
                                              
                                                               Oleh:

                                                DEZKI RANDU        
                                      ANNISA NOVITA RAHMI  
               
Dosen Pembimbing
       ERIL SYAHMAIDI, S.Pd,M.d

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA JURUSAN
TARBIYAH  SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI  
(STAIN) SJECH M. DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014






   BAB I
                                                            PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek. Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi, Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.

B.              Rumusan Masalah
1.      Apa saja Model-model interaksi ?
2.      Apa yang di maksud dengan Ergonomi ?
3.      Apa saja Tipe-tipe interaksi?
4.      Apa Konteks interaksi?

C.  Tujuan
1.      Untuk memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan komputer
2.      Untuk lebih mengetahui dan memahami interaksi antara manusia dan komputer



                                                                 




                                                                      BAB II
                                                               PEMBAHASAN


INTERAKSI
   A.    Pengertian interaksi

Interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
            Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

  B.     Model-model Interaksi
Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.Beberapa model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model yang  dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Terdapat 3 model yaitu sebagai berikut :
   1.      Model Ikonik
      Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin, alat).
        2.       Model Analog (Model Diagramati Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat ditingkatkan.


3.      Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.

Model  - model interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1.      Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
a.       Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b.      Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
c.        Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan




Kategori dari model konsep yaitu :
·         berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
·         berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
2.      Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
3.      Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
  
   C.    Ergonomi
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan perangkat lunak/software (metode kerja, sistem, dll).
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian Egonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.
Peran ergonomi dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk
2. Meningkatkan keselamatan kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.

    D.     Tipe Interaksi
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.

a.    Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. 

b.     Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
c.                Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
d.               Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.


e.                   Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung:
- Keuntungan manipulasi langsung :
·         Kompatibilitas kendali dan tampilan.
·         Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
·         Lebih banyak pencegahan kesalahan.
·         Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
·         Mendorong penjelajahan.
                                   - Kekurangan dari manipulasi langsugng:
·         Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
·         Beberapa aksi menyusahkan.
·         Teknik makro sering lemah.
·         Sulit dicatat dan ditelusuri.
·         Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

f.                   Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban ya atau tidak,  pilihan ganda atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
g.       WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
·         Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window. 

·         Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·         Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
·         Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.

   E.     Konteks Interaksi
Kita telah memmbahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih beramsumsi bahawa seorang user berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh.
Kehadiran orang lain mempengariuhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi dihadapan atasan atau menejer dapat meningkatkan kinerja. Namun saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena meraka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga prifasi menjadi kehaarusan bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motifasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motifasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat memnuat uses menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motifasi bagi user. Dan adanya feedback, user dapat mengetahui pada sistem

                                                               


BAB III
       PENUTUP
A.    Kesimpulan
       Terdapat tiga model interaksi manusia dan komputer
a.                   Model Ikonik
b.                  Model Analog (Model Diagramatik)
c.                   Model Simbolik (Model Matem


Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan     pekerjaannya.


       Tipe interaksi
a.       Commend Line Interfase (CLI)
b.      Menu: pada menu-drifen interfase
c.       Natural Language
d.      Q/A & query dialogue
e.      Form fills and spreadsheet
f.        Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
g.       WIMP interface (Windows,Icons,Menu,pointers)
         Konteks interaksi
Interaksi  antara  user  dan  komputer  tidak  hanya  sekedar  ‘user’  dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
B.        Kritik dan saran
   Sebelum menggunakan atau berinteraksi dengan Komputer ada baiknya terlebih dahulu.kita memahami bagaimana cara menggunakan Komputer secara baik dan benar, agar lebih nyaman, aman dan efesien.


Copyright © 2009 Asestia Gayatri All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.