0
Makalah Kelompok 5 ( MODEL USER DALAM DESAIN )
Posted by Unknown
on
00.07
MAKALAH
MODEL USER DALAM DESAIN
Makalah ini disusun untuk memenuhi
tugas terstruktur mata kuliah
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Disusun oleh
Diani Hidayat : 2512.152
Al-Qadri : 2512.174
Dosen Pembibimbing:
Eril Syahmaidi, S.Pd, M.Pd
PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH
TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
SYECH
M DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2013/2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat
waktu. Dengan materi kelompok 5yaitu “ Model User dalam Desain”. Penulis
berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dalam kehidupan sehari-hari
dan dapat memahami tentang Model User Dalam Desain. Penulis menyadari makalah
ini masih jauh dari kesempurnaan maka kritikan dan saran pembaca sangat penulis
harapkan. Agar untuk kedepannya penulis dapat membuat makalah lebih baik lagi.
Atas perhatian dari pembaca, penulis ucapkan terimakasih.
Bukittinggi, Oktober2014
Penulis,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................... i
DAFTAR ISI................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Masalah.......................................................................... 1..................
B.
Rumusan Masalah.................................................................................... 1
C.
Tujuan...................................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
A.
Model Kognitif....................................................................................... 2
B.
Model
linguistik...................................................................................... 4
C. Model Fisik dan Device.......................................................................... 5....
D.
Arsitektur Kognitif ................................................................................ 6
BAB III PENUTUP
A.
Kesimpulan.............................................................................................. 7
B.
Saran........................................................................................................ 7
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 8
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Masalah
Dalam
perkembangan teknologi terutama dalam dalam bidang informatika saat ini,
manusia semakin mudah dalam melakukan pekerjaannya. Interaksi manusia dan
komputer sangat erat kaitannya dengan user yang menjadi patokan dalam
penggunaan serta interaksi yang terjadi.
Setiap kegiatan
yang dialakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi kesinambungan dan
menjadi hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung
dengan komputer. Salah satu contohnya untuk seorang yang ahli dalam desain,
seorang yang ingin mendesain web atau
yang lainnya harus mengetahui model yang digunakan dalam desain tersebut.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa itu model
kognitif?
2.
Apa itu model
lingustik?
3.
Apa itu model
fisik dan device?
4.
Bagaimana
arsitektur kognitif itu?
C.
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah
ini adalah untuk mendalami atau memahami interaksi manusia dan komputer tentang
pembahasan model user dalam desain serta untuk memenuhi salah satu tugas
terstruktur pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Model Kognitif
Model kognitif
adalah suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan
aspek pengguna, seperti pemahaman,pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
Presentasi
model kognitif dibagi dalam kategori berikut:
1.
Representasi
hirarki tugas user dan struktur goal, terkait dengan isu formulasi dan tujuan
dan tugas.
2.
Model
linguistik dan gramatik, terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan
dan bagaimana pemahamannya oleh user.
3.
Model tingkat
device dan fisik, terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan
tingkat pemahaman manusia.
Banyak model
yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan
memecahkan sub tujuan secara devide and conguer (bagi dan taklukkan). Model
yang digunakan pada metode ini adalah:
1.
GOMS
GOMS merupakan
model Goal, Operator, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran
dan Newell.
a.
Goal adalah
tujuan yang ingin dicapai oleh user.
b.
Operator
merupakan merupaan level terendah analis, terdiri atas tindakan dasar yang
harus dilakukan user dalam menggunkan sistem.
c.
Methods,
diamana ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub tujuan
d.
Selections
merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
GOMS tidak membiarkan pilihan
menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari
user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu
high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas, dan
selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit
melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman
aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi
selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur
kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi
kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan
jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana
seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model
perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari
aspek waktu eksekusi.
2.
CCT (Cognitive
Complexity Theory)
CCT
diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau
kemungkinan. Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu:
a.
User goal
Berdasarkan
aturan produksi. Aturan tersebut
berbentuk IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan
untuk pemula dan yang sudah ahli.
b.
System atau
device
Berhubungan
dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangan detail. Terdapat deskripsi
yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
Secara umum,
semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu
interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapamasalah pada CCT,
yaitu:
a.
Semakin detail
deskripsinya
Ukuran
deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh,
dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepsesentasikan perilaku user dan
interasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil
pengukuran.
b.
Pemilihan
notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat
mengakibatkan perbedaan pengukuran.
c.
CCT adalah alat
rekayasa (engineering tool) dengan pengukuran, kemudian untuk dipelajari
(learnability) dan tingkat kesulitan (difficulity) secara garis
besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
B.
Model
Linguistik
Model
linguistik merupakan suatu pemahaman
dari perilaku pengguna dan kesulitan
kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan sistem
yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog yang terbagi
menjadi:
1.
Backus Naur
Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang
merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog. BNF dibagi menjadi 2 aksi
yaitu :
a.
Terminal.
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf
kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
b.
Non
Terminal.
Tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf
kecil,misal : select-menu, position-mouse.
Komlikasi
pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang berbeda dan tidak ada
refeksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan konsistesi minimal.
2.
Task-Action
Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas
dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar
dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan
dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk
menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak
perlu dipelajari.
C.
Model Fisik dan
Device
Model ini berdasarkan pada pengetahauan empiris dan sistem motorik
manusia. Pengguna adalah akuisisi dan kemudian dieksekusi. Model fisik dan
perlatan hanya berhubungan dengan hierarki tujuan. Contoh KLM dibagi menjadi
dua bagian yaitu akuisisi tugas dan eksekusi tugas dengan menggunakan fasilitas
sistem.
Pada KLM terdapat 3 fase eksekusi operator:
1.
Motorik fisik
a.
K-ketstroking :
keyboard
b.
P-pintinng :
memindahkan mouse ke target
c.
B-Pressing :
menekan tombol mouse
d.
H-homing :
memindahkan tangan di antara mouse dan keyboard
e.
D-drawing :
menggambar garis dengan mouse
2.
Mental
M-mental preparation yaitu persiapan mental menghadapi aksi fisik
3.
System
R-response: resppon sistem waktu, waktu secara empiris
D.
Arsitektur
Kognitif
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelaan kognitif
1.
Problem space
model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian
ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal,
keseluruahan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.Proses pencarian solusi
biasanya disebut Problem space.
Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada
solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma
ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
2.
Interactive cognitive sub-System (ICS)
Interactive cognitive
sub-System diperkenalkan oleh Barnar. ICS merupakan model persepsi, kognitif
dan aksi, yang berbeda dengan model lainnya. Jika model lain menghasikan
deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang dilakukannya, ICS memberikan
pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah informasi.
Arsitektur ICS terdiri dari
sembilan subsistem aktifitas yang terkoordinasi, yaitu lima subsistem
peripheral yang berinteraksi secara fisik denagn dunia luar dan empat subsistem
pusat (central sub-system) yang berhubunagn dengan proses mental.
Masing-masing subsistem memiliki struktur generik yang sama dan dideskripsikan dalam lingkup
input dan output yang diketikkan (typed input and output)serta memori
untuk menyimpan informasi yang
diketikkan (typed information).
Salah satu fitur yang
dimiliki ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan bagaimana user
memprosedurkan sebuah aksi. Seorang ahli dapat melakukan tugas yang rumit
dengan mudah sementara orang awam harus denagan hati-hati memperlihatkan tiap
tahapannya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Model user dalam
desain:
1. Model kognitif
Model kognitif
adalah suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan
aspek pengguna, seperti pemahaman,pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
2.
Model
linguistik
Model
linguistik merupakan suatu pemahaman
dari perilaku pengguna dan kesulitan
kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan sistem
yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
3.
Model fisk dan
device
Model ini
berdasarkan pada pengetahauan empiris dan sistem motorik manusia. Pengguna
adalah akuisisi dan kemudian dieksekusi.
4.
Arsitektur
kognitif
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelaan kognitif
a.
Problem space
model
b.
Interactive cognitive sub-System (ICS)
B. Saran
Dalam penulisan makalah ini kami
menyadari masih banyak kekurangan. Kami tetap berharap makalah ini tetap
memberikan manfaat bagi pembaca. Namun, saran dan kritik yang sifatnya
membangun dengan tangan terbuka kami terima demi kesempurnaan dimasa akan
datang.
DAFTAR PUSTAKA
Sudarmawan dan Dony Ariyus. 2007. Interaksi Manusia
dan Komputer. Yogyakarata: C.V Andi Offset
Santosa, Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer,
Teori dan Praktik. Andi Offset
Yogyakarta
http://verakeonkerz.blogspot.com/2013/01/tugas-imk-dari-awal-pertemuan-hingga.htmlhttp://www.academia.edu/3813496/Makalah_Kel_2_Model_Pengguna
Posting Komentar