1

Makalah Kelompok 8 ( MODEL - MODEL SISTEM )

Posted by Unknown on 23.40



MAKALAH

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas terstruktur mata kuliah Interaksi Manusia Komputer

MODEL-MODEL SISTEM





NAMA ANGGOTA:
Fitria Khayrunnisa        :2512.
Alifia Umami                :2512.172


Dosen Pembimbing:
Eril Syahmaidi S.Pd,M.Pd


PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
SYECH M DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014M
Kata Pengantar

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas berhasilnya penyusunan makalah ini. Dalam makalah ini penulis ingin menyampaikan sedikit ilmu mengenai Model-model Sistem. Model Sistem sebagai suatu bahasan dalam IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) member suatu pembelajaran bagaimana menciptakan sistem yang bukan hanya menarik bagi user tapi juga memiliki kemudahan dalam segala aspek. Oleh karena itu analisis tugas dalam IMK member gambaran bagi kita bagaimana membuat sistem yang user friendly itu
Makalah ini berisi beberapa hal mengenai model sistem dan sumber-sumber informasi yang dapat membantu kelancaran membuat sebuah sistem. Untuk lebih jelasnya akan penulis jelaskan dalam makalah ini, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Atas perhatian dari pembaca penulis ucapkan terimakasih.



                                                                 Bukittinggi,  November  2014
                                                                                                Penulis,


                                                                                             Kelompok VIII


BAB I
PENDAHULUAN


A.                Latar Belakang Masalah

            Interaksi manusia dan komputer memiliki titik berat dalam membuat suatu sistem yang ramah terhadap pengguna atau user. Didalamnya terdapat suatu rumusan analisis tugas yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan user yang akan dituangkan kedalam sebuah sistem. Model sistem yang berfungsi untuk mengidentifikasi keinginan user yang akan dituangkan kedalam sebuah sistem. Model sistem itu sendiri memiliki pengertian yaitu bagaimana pengguna mampu mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal.


B.                 Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan maslah sebagai berikut:
1.      Apa pengertian model sistem ?
2.      Apa tujuan dari model sistem?
3.      Apa saja fungsi dari model sistem ?
4.      Istilah apa saja yang terdapat dalam model sistem ?


C.                Tujuan

Dari rumusan masalah diatas tujuan yang didapat adalah: Untuk memaparkan dan menjelaskan tentang model sistem beserta semua yang terkait dalam analisis model sistem.

 BAB II
PEMBAHASAN

A.                Pengertian Model Sistem
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antar manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface) kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita manusia (user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah menjadi bentuk informasi atau data yang seperti diharapkan manusia, dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak. Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan sistem. Terdapat beberapa model sistem interaksi yang berpengaruh pada sistem interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya.


B.                 Model Sistem

1.                  Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep yang berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh model konsep yaitu mesin perekam video (VRC);
-                    Tekan tombol ‘REC’ untuk merekam rancangan
-                    Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
-                    Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan kategori dari model konsep yaitu:
·                     Berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
·                     Berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.



 
2.                  Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interakif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
-                    Formal Model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interaktif umum untuk mendukung tingkat kegunaan. Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan unuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
-                    Semi-formal Analisis Status Event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.

3.                  Mental Model
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen sistem tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
1)                  Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikkan lansung pada sistem. Misal Terminal Console (Linux), UNIX, Command Prompt.
2)                  Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada, cepat, tidak banyak dalam pengetikkan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR, contoh: Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3)                  Natural Languange (Bahasa Alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil, contoh: search engine di internet.
Kelebihan:
·               Perintah dalam bentuk bahasa alami.
·               Dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine
·               Ada kebebasan menggunakan kata-kata

Kekurangan:
·               Tidak semua sistem yang cocok menggunakan ini.
·               Jika menggunakan maka akan perlu banyak pengetikan., contoh natural language adalah bahasa pemograman terstruktur (belum objek) seperti: Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.



4)                  Form Fill In
Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock Control. Kelebihan: Masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangan: memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
5)                  Direct Manipulation
Pengoperasian secara langsung yaitu interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya: delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video Games. Kelebihan: waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan: interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek. Keuntungan dan kekurangan dari manipulasi langsung:
Keuntungan dari manipulasi langsung:
·                     Kompatibilitas kendali dan tampilan
·                     Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang
·                     Lebih banyak pencegahan kesalahan
·                     Lebih cepat dipelajaridan lebih mudah diingat
·                     Mendorong penjelajahan

Kekurangan dari manipulasi langsung:
·                     Memakan lebih banyak sumber daya sistem
·                     Beberapa aksi menyusahkan
·                     Teknik makro  sering lemah
·                     Sulit di catat dan ditelusuri
·                     Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu
6)                  Q/A (Question and Answer) and Querty Dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “YA” atau “TIDAK”, pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh: mysql, database, interaktif, dll.
7)                  WIMP Interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem computer saat ini, yaitu:
·                     Window
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent, dapat terdiri dari teks atau grafis, dapat saling overlap dan menutupi yang lain atau tersusun seperti keramik lantai, mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi windows ke atas- bawah atau menyamping, dan mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
·                     Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat berupa suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/ mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
·                     Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
·                     Pointer/ Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
C.                Ergonomi
Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas rancang bangun (desain) ataupun rancang ulang (re-desain). Hal ini dapat meliputi perangkat keras seperti misalnya perkakas kerja (tools), bangku kerja (benches), platform, kursi, pegangan alat kerja (work holders), sistem pengendali (controls), alat peraga (display), jalan/ lorong (acces ways), pintu (doors), jendela (windows), dll. Masih dalam kaitan dengan hal tersebut diatas adalah bahasan mengenai perancanag bangunan lingkungan kerja (working environment), karena jika sistem perangkat keras berubah maka akan berubah pula lingkungan kerjanya.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift work), meningkatkan variasi pekerjaan, dll. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem computer harus pula diusahakan sekompetibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.
Disamping itu ergonomi juga memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain suatu sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia, desain stasiun kerja untuk alat peraga visual (visual display unit station). Hal itu adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja, desain suatu perkakas kerja (handtools) untuk mengurangi kelelahan kerja, desain suatu peletakkan instrument dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi dengan dihasilkannya suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, serta upaya didapatkan optimasi, efisien kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat. Penerapan faktor ergonomi lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah untuk desain dan evaluasi produk. Produk-produk ini haruslah dapat dengan mudah diterapkan (dimengerti dan digunakan) pada sejumlah populasi masyarakat tertentu tanpa mengakibatkan bahaya/ resiko dalam penggunaannya

D.                Dasar Keilmuan Ergonomi
Banyak penerapan ergonomi yang hanya berdasrkan sekedar “common sense” (dianggap suatu hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu benar, jika sekiranya suatu keuntungan yang besar bisa didapat hanya sekedar dengan penerapan suatu prinsip yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus dimana ergonomi belum dapat diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses desain, akan tetapi masih banyak aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran manusia. Karakteristik fungsional dari manusia seperti kemampuan penginderaan, waktu respon/ tanggapan, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki untuk efisiensi kerja otot, dll adalah merupakan suatu hal yang belum sepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam.
Agar didapat suatu perancanagn pekerjaan maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial and error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan. Ilmu-ilmu trepan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah “KINESIOLOGI” (mekanika pergerakan manusia/ mechanics of human movement) dan “BIOMEKANIKA” (aplikasi ilmu mekanik teknik untuk analisis sistem kerangka otot manusia). Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal dasar untuk mengatasi masalah postur dan pergerakkan manusia ditempat dan ruang kerjanya. Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomic adalah “ANTROPOMETRI” (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistic yang menjadi prasyarat utamanya “Studi Tentang Sistem Kerja Secara Global”.
Dalam penerapan ergonomi sangat penting untuk secara langsung mengikut sertakan pembahasan tentang sistem secara menyeluruh agar tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain. Sebagai contoh adalah dalam mendesain ruang kerja untuk pengemudi kendaraan misalnya, hal-hal seperti berikut perlu dipertimbangkan:
·                     Acces (getting in and out) adalah masalah utama untuk desain interior alat transportasi.
·                     Restraint adalah pemasangan sabuk pengaman pada alat transportasi.
·                     Visibility adalah untuk para pejalan kaki (pedestrian), lampu parkir, alat transportasi, blind spots, dll.
·                     Seating adalah memberikan penyangga punggung (back support), penyangga lengan, beban merata untuk distribusi berat tubuh pada tempat duduk, penyerap getaran, mampu atur (adjustability),dll.
·                     Displays (instrumen) adalah beberapa hal utama anatara lain: visibility, lighting, clarity.
·                     Controls adalah mudah dijangkau, mudah diidentifikasi dan operasi, posisi dan pergerakan yang standard.
·                     Lingkungan adalah cukup ventilasi, hindari pengaruh panas langsung yang berlebihan, hindari bentu yang meruncing/ tajam (sharp contour) pada panel instrument.




BAB III
PENUTUP

A.                Kesimpulan
Model Sistem adalah bagaimana manusia melaksanakan tugas yang ada dengan model apa saja yang bisa mempermudah dalam melakukan kegiatannya didalam sistem, mulai dari apa saja yang dilakukan, dan peralatan yang menunjang, dan hal-hal apa saj yang mereka perlu ketahui. Model Sistem memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan computer, model sistem juga memodelkan aspek-aspek sistem agar bisa dinikmati di dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam sistem komputer. Namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu biaya menyebabkan seorang analisis model sistem berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.
B.                 Saran
Seorang analisis model sistem harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.


1 Comments


GOOD TERIMA KASIH BUAT REFERENSI

Posting Komentar

Copyright © 2009 Asestia Gayatri All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.