2
Makalah Kelompok 4 ( PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI & DESAIN PROSES )
Posted by Unknown
on
00.11
MAKALAH
PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI &
DESAIN PROSES
Diajukan Sebagai Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan
Komputer
DisusunOleh
Kelompok
: IV
|
YUNDRA WAHYUNI
|
(2512.135)
|
|
EKO NOFRIANTO
|
(2512.081)
|
|
|
|
|
|
|
Dosen Pembimbing: Eril Syahmedi, M.Pd
PENDIDIKAN TEKNIK
INFORMATIKA & KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI AGAMA
ISLAM NEGRI (STAIN)
BUKITTINGGI
2013/2014
KATA
PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, Karena berkat rahmat dan karunia-Nya. Kami dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas Interaksi Manusia
dan Komputer tentang Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses. Selain itu, tujuan dari penyusunan makalah ini juga untuk menambah wawasan tentang pengetahuan agama
secara meluas. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Eril Syahmedi, M.Pd selaku dosen Menejemen Sains yang membimbing dalam pembuatan makalah ini.
Kami
menyadari bahwa makalah ini memiliki kekurangan dan belum sempurna. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, kami menerima kritik dan saran agar
penyusunan makalah selanjutnya menjadi lebih baik. Sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih dan semoga karya tulis ini bermanfaat bagi para pembaca.
Bukittinggi,
23 Sebtember 2014
Penulis
DAFTAR
ISI
Kata Pengantar..................................................................................................... i
Daftar Isi.............................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................ 1
B. Rumusan masalah..................................................................................... 1
C. Tujuanmasalah.......................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Paradigma Ineraksi................................................................. 2
B. Prinsip
Pendukung Interaksi.................................................................... 4
C. Siklus
Perkembangan Softwere................................................................ 7
D. Aturan
Desain......................................................................................... 10
E. Desain
Interktif dan Prototipe................................................................ 11
F. Desain
Resionalitas................................................................................. 12
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan.............................................................................................. 13
B. Saran........................................................................................................ 14
DAFTAR PUSTAKA
|
ii
|
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Model interaksi membantu kita untuk mengeri apa yang
terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang
didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami
bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi
interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil
yang paling baik.
Pradigma
yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari system tersebut.
Prinsip
yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi
produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Sistem Interaktif memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif
harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu
sistem aplikasi.
B. Rumusan Masalah
1.
Apa pengertian Paradigma
Interaksi?
2.
Apa Prinsip-prinsip Pendukung
Interaksi?
3.
Menjelaskan Siklus Perkembangan
Softwere
C. Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan
untuk mengetahui:
1. Untuk
mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk
mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan,
antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka
akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan
didapatkan hasil yang paling baik.
B.
Paradikma
Interaksi
Pradigma
yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari system tersebut.
Prinsip
yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi
produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Sistem Interaktif memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif
harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu
sistem aplikasi.
Dua
pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
Ø Bagaimana
suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi
?
Ø Bagaimana
mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif
Dua
pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Ø Paradigma
:
¨
Sistem interaktif yang berhasil
/sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari
sistem tersebut.
Ø Prinsip
:
¨
Interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan
peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
C.
Jenis-jenis
Paradigma
1. Time Sharing :
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user,
meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display
Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming
Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk
meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing
: Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Window System
dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6. Metaphor :
Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep
tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh
keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7. Direct
Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi
internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG
(what you see is what you get).
8. Language versus
Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface.
Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext :
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan
informasi secara random dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-modality
: Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan
beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada
manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11. Computer-supported
cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya
komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu
kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia
melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah
e-mail.
D.
Prinsip-prinsip
Pendukung interaksi
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi
Learnability:
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
|
Predictablity
|
Mendukung
user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation
Visibility
|
|
Synthesizability
|
Mendukung
user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
|
Familiarity
|
Pengetahuan
dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya
dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
|
Generalizability
|
Mendukung
user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar
aplikasi ke situasi yang lebih mirip
|
|
|
Consistency
|
Kemiripan
dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif
yang sama
|
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi
Flexibility:rinsip yang mempengaruhi flexibilty :
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
|
Dialogue
Initiative
|
Memungkinkan
user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog
input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem
atau user primitiveness
|
|
Multi
Treading
|
Kemampuan
sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
|
Concurrent
versus interleaving multimodality
|
|
Task
Migratability
|
Kemampuan
untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya
|
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang
masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi
perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
|
Customizability
|
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
|
Adaptivitas,
Adaptabilitas
|
yang
mempengaruhi robustness :
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip
yang Mempengaruhi Robustness:
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
|
Observability
|
Kemampuan
untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat
dimengerti atau dirasakan
|
Browsability,
static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
|
Recoverability
|
Kemampuan
user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
|
Reachability,
forward atau backward recovery, commensurate effort
|
|
Responsiveness
|
Bagaimana
user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
|
Task
Conformance
|
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan
dengan cara yang user ketahui
|
Task
completeness, task adequacy
|
E.
Siklus
Perkembangan Softwere
Siklus hidup Software (Software
Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas
yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan
manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas
pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software
atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :
Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a. Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini
menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem
komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan
kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan
apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem
komputer yang ada.
b. System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini
melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program
dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation
( Implementasi )
Tahap ini
adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam
program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing
( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua
program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin
sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e. Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini
merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh
dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem
program yang baru.
2.
Waterfall Model
Menurut
Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat
suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini
adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software
Engineering (SE).
Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini
merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Ada lima
tahap dalam model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design,
Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai
dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun
bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang
lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat
kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah
software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit,
dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik
dan tanpa masalah.
Kekurangan
Waterfall Model
1. Ketika problem
muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya.
2. Karena
pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari
tahap sebelumnya.
3. Pada setiap
tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing.
3.
RAD ( Rapid
Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah model proses
pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental
(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan
cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem
dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan
kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.
Kelebihan RAD
Model :
RAD memang
lebih cepat dari Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah
diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan RAD
Model :
1. Tidak semua
proyek bisa dipecah (dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua
proyek. Karena proyek dipecah menjadi
beberapa bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang
mengerjakan tiap bagian tersebut.
2. Membutuhkan
komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
3. Model RAD
memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
4. Resiko teknis
yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
5. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi
tidak cocok untuk model ini.
6. Karena dibuat
dengan reuse komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap
komponen belum tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya
sehingga kualitas program.
F.
Aturan Desain
Ada dua bagian aturan desain yaitu:
1. Standard
a. Standar suatu desain selalu
ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para
desainer.
b. Standar memerlukan teori mendasar
dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar memerlukan teori mendasar
pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar perangkat lunak berdasarkan
pada faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar perangkat keras lebih umum
digunakan dibanding standar perangkat lunak
f. Perangkat keras memiliki harga yang
mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering terjadi
g. Perangkat keras memiliki harga yang
murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering terjadi
h. ISO 9241 mendefinisikan tingkat
kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna
menyelesaikan suatu tugas
i.
Daya guna: efektivitas, efisiensi dan kepuasan bagi user
untuk mencapai tujuan.
2. Guidelines (Garis Pedoman)
a. Lebih bersifat saran dan umum
b. Banyak biku teks dan laporan yang
berisi garis pedoman
c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip)
dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya
– style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e. Pemahaman pembenaran untuk garis
pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.
G.
Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang
mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan.
Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim
pengembangan sebelum pengembangan skala
besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk
dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim
pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan
intrepetasi mereka.
Tahap –
Tahap Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1. Pengumpulan
kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun
Prototype
4. Evaluasi
prototype
5. Perbaikan
Prototype
Kelebihan
Prototype Model adalah :
1. Penentuan
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
2. Mempersingkat
waktu pengembangan software.
Kekurangan
Prototype Model adalah :
1. Proses
analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan
alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya
kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
4. Prototype yang
dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype
terlalu cepat selesai.
H.
Desain
Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah
informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi
struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Beberapa keuntungan rasionalitas desain:
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme
komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau
pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana
yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa
yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain.
Akumulasi pengetahuan dalam
bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang
mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan
desain.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada
umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna system.
Jenis-jenis Paradigma
|
1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
|
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work
|
Prinsip-prinsip
Pendukung interaksi
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
Siklus
Perkembangan Softwere
1. Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
2. System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
3. Implementation
( Implementasi )
4. System Testing
( Pengujian Sistem )
5. Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Aturan Desain
1. Standard
2. Guidelines (Garis Pedoman)
Prototyping Model
Prototype adalah
bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal
yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan
masukan tim pengembangan sebelum
pengembangan skala besar dimulai.
Rasionalitas design (design rasionality) adalah
informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi
struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
B.
SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis
menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya
referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis
meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
DAFTAR
PUSTAKA
Sudarmawan
& Ariyus, Dony. (2007), "Interaksi Manusia Komputer",
Penerbit ANDI. Yogyakarta.